皆様、お久しぶりです。ブレイバーの平野源五郎です…。悶絶シリーズでブレイバーを紹介するのは何年振りでしょうか…
近接レ○プ!ブレイバーと化した先輩 †
概要 †
○じゃあ、ブレイバー(Br)とかっていうEP2から追加された遠近両用クラスっていうのは?
●やりますねぇ!やりますやります。
○へえ~…。結構、なに、昔からそういう特化…した感じだったの?武器は?
●そうですね。昔は両方使ってた…んで結構。そっから少しずつ下方やヤケクソ上方されていって…
○どういう戦闘が得意なの?
●うーん…、何回っていう感じじゃない、結構頻繁に刀と弓を使い分けて戦うクラスでしたよね。
○今(EP6)も使い分けは続けてるの?
●やりますねぇ! (あ、やるんだ。)
EP5までは両立するにはSPが全く足りない遠近両用(嘘)クラスだったんですけど...
最近はSP緩和でどちらの火力も十全に発揮できるようになったんです。
とはいっても昔ほどの火力差はないので、ダウン中だとか敵の弱点部位が狙いやすいだとかの状況によって持ち替える感じでやりますやります。
○あっ、ふーん…(期待) じゃあ、Brの強みっていうのは?
●どこでも器用に戦えるところですねぇ!
雑魚戦やタゲが来やすい敵はカタナが、レイドボスや弱点倍率が高い敵は弓がといった感じで苦手な敵というのがあまりないんですよ。シュンカの強化で空中だろうと張り付けますし、それでいてカウンターやバニコンといった火力も持ち合わせていますいます(早口)
ただ武器がかなり縛られるのは難点ですね...マジメにやるならとりあえずイクスがカタナと弓で2本欲しいです...
スキルツリー †
これ以外に振りようがない...なくない...?
・両立ツリー![[外部リンク]](../admin/image/external_link.gif)
このままでどのサブにも対応できるので、あとは好みでスキル強化してIKEA
ステアップに10振っても1...か2%(誇張)しか威力は変わらないので他のスキルを削ってまで取るものではないです。(断言)
個性が出るのはサブクラスってそれ一番言われてるから
必須スキル †
カタナの汎用性が高いのでまずは アベスタ-カタナ 優先でスキルを取っていくのがオススメ
カタナ側必須スキルを取り終わったら弓側も取ってくれよな~、どうせSPガバガバなんだからさ
共通 †
- アベレージスタンス
- 無条件でダメージを上昇させるスタンス。
無条件・デメリット無しの代わりに倍率が低い…低くない?
カタナは通常これだけどコア露出時とかに下のウィークに変えれるとアーイヨイヨイヨー(蝉先輩)
- ウィークスタンス
- ウィィィィィィィィィィック!
打射で弱点部位、法撃で弱点属性を突くゥ~したときにダメージボーナスを得るスキル
弱点以外だったときはアップ含めてボーナス0%なので気を付けるんやで?
細いち〇ぽをつうずるっこむ関係で弓はこれを使うとアーイキソ(敵視点)
- ○○スタンスアップ
- 各スタンス時威力10%アップ。(取らない理由は)ないです。
- ○○スタンスチャージ
- 1振りでぇ…威力10%アップ!
面倒なことにチャージPAでもノンチャだと効果がない。なのでノンチャPAを連打するバニコンにはあまり効果がない。クゥーン...
でもカタナは主力PAが大体チャージ式なのでアベスタの方は早めに取るんだよホラ、どうせ1SPなんだからさ
- ブレイバーコンビネーション
- Lv85以上で習得できる消費SP0のスキル
クリ率+50%のオマケにギア解放中に弓に持ち替えるとギアの減少が止まる。
これがあればギアを気にせず弓が使えるようになる他、持ち替えることでギア保持も可能な地味~~~~に有用なスキル。
Brのクリ狂いの要でもあるので85までは頑張っておきたいですね...
カタナ側 †
- カタナギア
- ギアゲージの量に応じて打撃威力が35~40%上昇。
しっかりJAすると回収量が増える(1.5倍)ので気を付けてくれや
ギア3でジャスガに成功すると紫の炎を纏ったギア解放状態になる。炎神全壊!
ギア解放中は武器を除いた打撃力+30%、クリ率+50%。ファッ!?こんなバフええん!?
おっまてい(制止) 解放中はギアが減少していき、0になるとMURになってしまうゾ
カタナはこの閣下状態が本領なので、カタナ特有の潜在を活かしてIKEA
24歳、覚醒です
解放前後比較![[外部リンク]](../admin/image/external_link.gif)
- カウンターエッジ&カウンターボーナス
- カウンター時に直進性のある…biimのようなものが出、出ますよ
多少ズレても当たるガバガバ範囲にカザン零並みのクソツヨ威力、クソハヤモーションとクソデカPP回収も相まって能動的に出せないことを除けばぶっ壊れ。
更にゲッカザクロに繋げることでDPSはついに危険な領域へと突入していく...
- カタナコンバット & コンバットエスケープ
- 20秒間、通常攻撃時に敵のロックした部位までフワーッ!と移動するようになるゾ
コンバットエスケープを取得で効果中は無敵化。カスが効かねぇんだよ(無敵)
効果時間中に再使用することで広範囲大ダメージ攻撃
カタコン中のヒット数に応じて威力もどんどん上昇して、最大威力(計50hit)ならひ ろ が る 6 桁
1hit辺りPPが75(ギアブ込み)回復するのもやはりヤバイ!
- カタナコンバットJAボーナス
- カタコン中にJAすると威力が更に増加する。カタナ使いなら優先して取るんだよホラ
カタコン中の通常攻撃はちょっと早くなる&毎回移動がつくのでJAがちょっと難しくなるゾ。それ以外は変わらないので安心!
- カタナギアブースト
- ギア上昇量、PPの自然回復量、攻撃時回収が1.5倍。
あるとないとじゃギア、PP効率が段違いだからとっとと取るんだよ、おうあくしろよ
弓側 †
- ラピッドシュート
- 一定時間通常攻撃の威力が低下する代わりにホモ特有の3点バーストになるスキル
単純にPP回収量が3倍になるホモ弓の生命線
Lv上げてもリキャストは短くならないので3止めで構わん、UH行こ!
- ラピッドシュートアップ1&2
- 全振りでぇ…ラピシュ中の射撃力+500!はぇ^~、すっごい大きい…
- ラピッドシュートマスタリー
- 全振りで…ラピシュ中ダメージ+15%!はぇ^~
- ラピッドシュートアドバンス
- ラピシュ中のPP回復量を上昇させ、ラピシュのリキャストを短縮させるGOスキル
ラピッドシュートは3で止めてこっちに5振って差し上げろ
全振りなら実質CTは 110*0.7-60=17秒!
- バレットボウチャージボーナス
- バレットボウ装備中、チャージ式PAのチャージ時間とPPが軽減されるゾ
でもチャージしないで撃ったときもPP軽減効果が適用される。どういうことなの…?
とりあえず主力PAは全てチャージ式のため、DPS・DPP両方を底上げしてくれる。アーサイコ
あっそうだ(唐突)
(チャージ完了の音が鳴るまでの時間は短縮され)ないです
ちょっとくらい早く撃っても…バレへんか
有用なスキル †
- アタックアドバンス
- 通常攻撃の威力がお太くなる。
特に通常3をよく振るカタナは取っておくとじんわりDPSが上がる。
これこそ食通だな!
- チャージシュート
- チャージ通常攻撃の威力と弾速が上昇
通常攻撃はバニコンで吐き出したPPを回収するために絶対当てたいので、気になるホモは5振りしといてもいいんじゃない?
- ○○スタンスクリティカル
- 素(5%)+5振り(25%)+85スキル(50%)+R/Cスト(20%)で青ダメ確定にできるゾ。
Brはコレのおかげでクリ威力UPの恩恵がお太い!
あっそうだ(蛇足) クリ率は100%以上にしてもボーナスはないから気をつけてくれや。
- Jリバーサルカバー
- ジャストリバーサル発動時にHPが回復するようになる
回復量はKBTITの下半身並なのでお好みで振って、どうぞ
んまあそ、吹っ飛ばされてもウィル圏内に戻せるのが強みですよね
- クイックメイト
- BrRaのホモは取るかもしれない
メイトラバーズと併用すると超スピード!?(レ)
BrEt「へェ...」
武器解説 †
- カタナ
- (ガバガバ判定カウンターで)ボス戦もできる。(機動力が高いので)雑魚戦もできる。ビキビキビキニ123
ただ通常攻撃の範囲がクッソ狭いのは痛いですねこれは痛い…
PAに『ジャストチャージ』というカタナ特有のものがあり、失敗すると火力が女の子になっちゃう!
武器アクションはガード。ジャストガードすると自動でカウンター攻撃が出るゥ^~
判定がクッソ甘いくせに成功するとカウンター中はカスが効かねぇんだよ(クソ長無敵時間)
発動条件がジャストガードのため発動できるかは完全に敵任せ。
予備動作があってタイミングを取りやすい攻撃でギア解放して攻めたれ(アドバイス)
カウンターとカウンターエッジを両方当てるとダメージは危険な領域に突入する。しっかりガードするんだよ90回!
- バレットボウ
- 遅い弾速、クッソ重いPP消費を持つ射撃武器。
火力はそこそこですね(クソレビュー)
ラピシュを使えばPP回収能力は結構高い…高くない?
後述の追撃PA「バニッシュアロウ」を弱体という火力武器から火力を没収するアホ調整によって正真正銘のゴミにされたり、
上方修正で何とかゴミからは抜け出せたが、PP回収力も強化されたためまたバニの呪いに囚われたりしている。
弱点露出してたりダウン中のボスだったりにはバニ使った方が火力が出たり出なかったりしろ。これもうわかんねぇな。
PA解説(カタナ) †
始めたてならとりあえず移動用のテッセンとコンボ用のサクラ零ゲッカは入れて、どうぞ
- グレンテッセン
- シャキンシャキン(迫真)
移動した後に斬って方向転換、移動キーを入力することで追加攻撃を咥え入れる。
移動速度、火力、攻撃範囲、消費PPが非常に優秀で、非常に使いやすい
判定が弱点に吸われやすくておぉ~ええやん!
でも必ず移動してからじゃないと攻撃できないというデメリットがあり、
動かない敵や弱点を殴る時には無駄な動きが多い→DPSが低いという弱点があるゾ
こればっかり連打してはいけない(戒め)
- サクラエンド零式
- シャキンシャキン(零式)
チャージ開始時に若干浮きながら一発、ジャストチャージで追撃が出、出ますよ…
威力の方は元より若干下がって消費PPも増える…は?ぼったくりやろこれえ!
いえ…全体モーションがクッソ短くSAが付き、サクラ零→サクラ零orゲッカ→通常3でDPP的にも問題無いというのもありまして…
範囲が縦横に広いので、弱点周辺の部位に吸われたり吸われなかったりする
使用感は移動しないテッセンと言った方が近いですね…これは近い…
- ゲッカザクロ
- サクラ零やカウンターから繋げて?v繋げろ(豹変)
このPAは低空状態で使わないとDPSうんこだからね、しょうがないね
- ハトウリンドウ
- 衝撃波を前方に放つ ジャストチャージ有
こちら、射程はステップ約2回分となっております(ガバガバ目測)
エフェクトの先端部分に火力が溜まってんなあおい(8割強)
なので密着した状態で使ってはいけない(戒め)
火力は高いけどPP消費が痛いんだよォ!DPSはカタナ中最高だけど気をつけてください、ンPP枯渇がありますから
+
| | こっちも使えるといいゾ^~
|
- カンランキキョウ
- 転倒付きでクソデカ範囲攻撃する ジャストチャージ有
乱戦時やカタコンのhit数稼ぎと使い所さん!?ありますあります
DPSはテッセンに少し劣る代わりに横範囲がひじょーーに広い。
出が早く自分中心というのも使い勝手の良さに拍車をかけてないか?
- アサギリレンダン
- 超スピード!?で接敵し変な踊りをしながら連続斬り
ガーキャンもステキャンも素直にできるので、移動速度はダッシュパネルを超えるぐらいの変態PA
姿が消えている間は無敵なので闘おじの床ドンだろうがぜんちの時止めだろうがカスが効かねぇんだよ(柳に風)
DPPはあるけどDPSはんにゃぴ...火力PAとして使うのは…やめようね!
- シュンカシュンラン
- 敵の真上で使っても吸い付く捕食先輩並みの追尾により空中での選択肢が広がってないか?(懸念)
最終段の威力がクッソ高くDPPはカタナPAの中でも随一。ホモは倹約家。
ただし密着出し切りでもDPSはアサギリ程度な上モーションもクッソ長いので間違っても火力PAとして使ってはいけない(戒め)。
- ツキミサザンカ
- ゲッカザクロと2つで1つ(意味深)のようなPA。交互に出すとFoo↑気持ちいい~
モーションが超短いためサクラやテッセンではカウンターが間に合うか不安が有るちょっとした隙間のダメージ稼ぎに使える
実はDPSは最大値サクラ零と同じくらいだったりする
ツキミゲッカをコンボでも単品でもしっかり使えるBrはいぶし銀。はっきりわかんだね
- カザンナデシコ零式
- カタナをねっとり巨大化(意味深)させて、お太い!フォトン刃を振り下ろす
SA有、チャージで威力も上がるので、待ち伏せにどんどん使ってIKEA
あっ(消費PP最低40)そっかあ(PP枯渇)
祈りが通じると天からレーザーが振ってくるゾ
|
+
| | 変なPA出ちゃう
|
- サクラエンド
- シャキンシャキン(旧代)
つべこべ言わずに零式を使えホイ
- フドウクチナシ
- こ 威力は短小だけど広範囲にスタンをばらまくぞ!アプデで消費PPが15まで下がったので使いやすくなったがもともと使い所さん!?が難しいため影が薄い。どうしても雑魚の後ろを取りたい時とかには使えます使えます。
Te/BrのフレパにこのPAをセットさせて肉盾にすると敵が気持ちよくなる。
- カザンナデシコ(PAカスタマイズ前)
- れ
- ヒエンツバキ
- いる?
|
DPSは ハトウ>サクラ零ゲッカ通3>サクラ零>テッセン
DPPは サクラ零ゲッカ通3>テッセン>ハトウ>サクラ零 らしいっすよ先輩
PA解説(弓) †
EP5のバランス調整(迫真)で、マスシュとペネとバニの射撃時に移動キー入力でシュー・・・と動くようになった。
移動距離、無敵時間的にもステアド4振りステップがPA時ついでに出ると思うのが近いですね...これは近い
PA入力時に移動を入力していると誤爆するからしっかりニュートラルに戻してIKEA。ステのタイミングは少しだけ融通利くゾ。でもこれのせいで誤爆するんねんな...。
バニコンのDPSは バニペネ(1hit)≦バニボマ<バニマス<<バニペネ(2hit) でOK?OK牧場?
- バニッシュアロウ
- 先輩こいつタマとか貼りだしましたよ
タマを貼り付けた敵に攻撃すると、与ダメージを記憶しつつ3秒後に爆発オチし、
記憶した与ダメ合計値の50%分の追撃ダメージを与える。
爆発ダメージにもJAが乗るからちゃんとやって、どうぞ(50%→65%へ)
チャージしても爆発範囲が広がるだけ。せっかちなホモはノンチャが好き
消費PP50と野獣のデカ枕だが威力1.65倍はやはりヤバい!
じゃけんPP関連のSOP盛りましょうね~
- シャープボマー零式
- 宙返りしながら爆発する矢を発射するチャージPA 移動入力で前後どちらに宙返りするかをきめるっ!
広範囲・高火力で宙返り中は無敵。雑魚処理からバニッシュコンボまで大括約なホモのよくばりセット
肩越しで撃つと超射程!?になるから、防衛や馬糞で遠くの敵やbiim砲はこれで狙撃してv
若干判定が残るので、TAでは一応置きボマーができる。
- ペネトレイトアロウ
- 姦通して多段ヒットする矢を放つチャージPA またペネだ!またペネだ!
ノンチャージは超スピード!?連射可能で威力も充分(チャージの73%)なので、短時間に大量のPAをぶち込みたいバニッシュと相性良いゾ^~これ!
いわゆるバニペネ(バニ→チャージペネ→ノンチャペネ×6)は王道を往く瞬間火力ですね。
消費PPに対して威力が低い欠点があり、最低2回以上はヒットさせないとチンカスに、ペネチンカスだった…
特定の距離で命中させると(敵の奥行きに関係なく)攻撃判定が重複して2ヒットする仕様があるので練習してv(熟練提案おじさん)
後ろステバニ->前ステペネとコンボすることでJAに余裕が出るかもしれない(適当)
+
| | 特定の距離はどこ…ここ?
|
目安になるモノを見たけりゃ列挙してやるよ(震え声)
・EXクエストの床パネル1…か2枚くらい
・密着状態からボマー零の後ろ跳び1回分
・
・
・追記してv
|
- マスターシュート
- ロックした敵をCAPTUREする追尾矢を放つ
威力はペネ2hit未満だが、ホモにあるまじき追尾性能により露出した弱点にはほぼ直撃する。
動き回る敵やペネ2ヒットの位置調整がめんどくさい時にはこれ連射しとけばOK牧場
流石にバニペネ2ヒットには劣るがバニマス(バニ→チャージ→ノンチャ×6)も良い火力してんねぇ!
- グラヴィティポイント
- 着弾点にユリウスニフタが出る感じのPA。吸引範囲はテリバゾンディ>グラポ≧カスタムゾンディ程度となっております。
主な使い所さん!?
・硬い敵に挿して雑魚殲滅のアシスト
・防衛系で地面に刺して足止め
雑魚を纏めたあとにペネやボマーを突うずるっこんでやると気持ちがいい!
延々とグラポをぶち込んで吸引し続けるのもどこかで使えるかもしれない(適当)
(ペネは判定がお太い!ので雑魚の群れは肩越しで狙ってやれよ?(イケボ))
- チェイスアロウ
- 他のPAに反応して追撃の矢をブッチッパ!チャージ不可
3本までストック可、他の弓に持ち替えても維持されるが、刀に持ち替えると消える。は?
バニッシュを貼る前に撃っておけば持ってきたチェイスアロウを3本ずつ入れ合って爆発ダメージは危険な領域に突入する…
これ単体ではあまり強くないから、敵がどこか遠く暗い所へ行ってしまってどうするよ暇だあ~という時に使ってv
- セルリアンバリスタ
- こちらぁ、実装したての解式PAとなっております
入力時の移動入力の有無で対単体と対複数を撃ちわけられ、ナシだとロック位置にお太い!5hitを、アリだと前方に強烈な1hitをバラまくぞ!
解式PA特有の倍率ヌきを換算してもラスネメの倍以上とはなんだこれはたまげたなぁ...PP消費しないのもあ^~いいっすね~
ステの高さが威力に直結するので特に倍率低めで技量マグがあるサブPhとの相性がヤジュセンの枕なみにでかい。
遠距離武器らしく射精程はアホみたいに広く、対複数は扇形にステ約7回分、対単体は肩越しならロック範囲外でもヒットするゾ
あっそうだ、(バニッシュアロウは起動し)ないです。(加算もされ)ないです。(入力無しはラグがあるので敵が動くと当たら)ないです。
んまそ、バニペネ2hitよりは安定するから多少はね?
地味にGP有り
+
| | ちょっと普通…3点!
|
- ラストネメシス
- 高威力、高弾速だけどモーションが長いねんな...バニコンに使うときは一緒にマスシュやペネをチャージして突うずるっ込みたいぜ。
AOIMTI、バニネメチャマスならボマとマスの間くらいには入るゾ。この場合消費PPは95という弓にあるまじき低燃費なのでラピリキャ中に使えるかもしれない(適当)
威力SOP弓でバニネメ使いつつ隙を見てバニペネ打ち込む選択肢が微粒子レベルで存在している...?
- カミカゼアロウ
- 名前通り自分から矢になって飛んで逝く。
ダメージ計算が特殊で、ダメージ計算に射撃力を使う打撃属性の攻撃となっている。
サブHuのフューリースタンスが余す所なく乗りますねぇ!サブRaの射撃関連スキルは全部乗らないです。
SAがなく他のPAにも威力で置いていかれたりとすっかりHTNになってしまった。
- ミリオンストーム
- ボタンを押し続けることでPPを消費して弓を撃ち続ける
PA倍率表記が完全なる詐欺で、実際にはその10分の1ぐらいの威力しかないクソザコナメクジ
ダモス処理や、ボマー零では巻き込めない集団のヘイト取り程度しか使わないです。
せめて移動撃ちできればなぁお前もなぁ~…
- トリットシューター零式
- スーパーアーマーで静止したまま弓と蹴りでホラホララッシュ。
密着して全部当てないと へ な ちょ こ&攻撃中の移動速度はホモ特有のねっとりになってしまう。
禍津くんの台座の上で攻撃し続けたい時に使って、どうぞ。
- トレンシャルアロウ
- とりあえず頭に当たるので弓接着のホモは使うかもしれない
グラヴィティポイントと合わせて状態異常を狙うことがあったりなかったりする
- トリットシューター(PAカスタマイズ前)
- は?
- シャープボマー(PAカスタマイズ前)
- 俺を怒らすな…
|
サブクラス †
こだわりが無ければHu、覚えておくといい(OZ)
カタナを極めたいなら【亡霊】がお前を待っている(KKY)
弓ならRaかEt使って、どうぞ
- BrHu
- 始めてみたけどサブどうすっかな~というホモはとりあえずコレ!
Hu特有のマッシブ乙女によるひで並の耐久力と火力を出す条件がユルケツのHuスキル群
スキルツリーは汎用サブHuでいっすよ(気軽)
汎用で1だけ振られる事の多いヴォー…クライくんもカタコンとのコンビ運用で生きてくる
カタナを持つと特有の生存能力と相まってとにかく死ににくいので高難度向きでもある
10年来のホモ仲間のごとく相性抜群な組み合わせ。
- BrPh
- 見事に火力スキルしかないので避けられないと死ゾ。ただそれに見合うリターンはありますあります!
技量マグが重複でステロイド(打射+400)だったりPP回収が更にお太くなったりといろいろあるけど一番の見どころさん!?はカウンターに倍率が全部乗ることですねぇ!
カウンター+エッジはPA倍率で言うと3850、つまり最大タメカザン零の約1.2倍...分かるなこの意味?
弓もステの暴力でサブHuと同程度の火力![[外部リンク]](../admin/image/external_link.gif)
他サブと違いシフタザンバが使える上、ステのみ参照の解式PAとの相性もやはりヤバイ(革新)
PhPPリストレイトもうん、おいしい!威力SOPを入れる余地がでてきてないか?(懸念)
PPが250あれば常時クリ率150%も可能。S4:妙撃の秤くんも見てないでこっち来て
- BrRa
- ありがとナスの与一のごとく、弓特化したいホモ向け。
必然的にウィークスタンスとスタスナを使うことになるので
動いて攻撃して、弱点以外に当たったときは…ナオキ(125%、弱点は165%)です。
そのためレイドボス以外では公開オナニーすらできない場面も多い(無慈悲)
シャープボマー零式は速攻で作って、どうぞ
迫真の射撃倍率で超ダメージをドバーッ!と出してきた。もう一度やりたいぜ
WBが使用可能という部分でシナジーがありますあります
低レベルのデイリー消化や移動用としてなら、カタナの機動力も活かせる
他にWBを使えるメンバーが居なかった場合ライフル接着になったりならなかったりする。Hなバレットキープをください!(切実)
- BrEt
- 弓使いたいけどRaはいやーきついっす(耐久)っていうホモは試して364364
Raに次ぐ射倍率と自前の胆力、被ダメ軽減だけならHu以上の防御力を持つゾ。おーいいね
代わりにメイト(とリストレ)でしか回復できなくなるけどBrはクイックメイトがあるから何の問題ですか?(レ)
カタナはHuと同じくらいですね...(フラットアタックは武器アクには乗ら)ないです。
ん?(セイムアーツPPセイブ)
ファッ!?(ペネマスの消費PP最小1)
威力SOP全乗せ弓でペネやマスシュを垂れ流す異次元の立ち回りが可能になってないか?(未知)
とぼけちゃってぇ・・・威力SOPと輝静を使って無限ペネでホラホラホラホラ(鬼畜)してるだけなら…、普通だな!ま、多少はね?バニ(とテックアーツ)を使っていいゾ~
スキルリング †
Lリング †
+
| | - L/ブレイブパワー
- L/カタナCカウントアップとL/バレットボウホーミングをそれぞれ+20にし、消費することで作れるゾ。効果量は+0でも+20でも素材の+20時と同じだから安心!)
|
- L/カタナCカウントアップ
- カタコンフィニッシュで容易に最大火力が出せるようになる
具体的には50hit必要だったのが25hitで済むゾ。別の言い方をするとハトウ先端が10回必要だったのが5回で済むようになるゾ
カタナ使うホモはつべこべ言わず作れホイ
- L/バレットボウホーミング
- クソザコ弾速という弱点を持つ弓の通常攻撃がホモの魔の手と化す
弓型スキルツリーのホモは使うかもしれない
10でふたいたいの敵には当たるようになるので+10で終わりでいいんじゃない?
チャージ通常攻撃の火力、PP回収デカ枕化により利便性が広がってないか?(懸念)
|
- L/ショートコンバット
- カタコン時の移動するアレが嫌なら使おう(提案)
- L/カタナギアガードR
- 一章にいる枯れかかった観葉植物くん
ギア未開放かつ満タン時に3秒間ガードを続けるとエンジン全開!ついでにカウンターも出すゾ。
Brはこれとカザミを持ってギア解放するのがクエスト前の儀式と化している。
(そんなことしてたらギアがもた)ないです。
一応解放中のギア増加量が1.1倍になるけどこれいる?
3秒じゃなく0.5秒だったら使えたかもしれない(せっかち)
Rリング †
- R/Cストライク
- コレ+85スキルで75%まで確保できるゾ。これにスタクリを足せば青ダメいっぱいで気持ちがいい!('ω')
打射両方でクリが確定するので妙撃の志がgo撃の実質上位互換になるゾ。はえ~すっごい大きい...
- R/マッシブハンター
- BrHu以外用。バニッシュからの一連の流れを安定させられるクッソ優秀な潤滑油。
おすすめ武器 †
カタナ †
☆13までは適当にマイショップで新世☆12を買って強化して、どうぞ
☆13以上 †
もう改潜在イクス作ってさ、終わりで良いんじゃない?
- レイカタナ→ユニオンカタナ
- とりあえずこれが装備できるまで育成、しよう!
使わなくなってもアスソ因子として使えるホモのおやつ。
あっそうだ(唐突)、「レオンティーナ証書」をカウンター横のお姉さんに渡せば+30のRI武器が貰えるゾ。
- ディムカタナ ☆14
- 威力上昇、被ダメ減、S枠1~3
とにかくスタンダードで使いやすい上因子もパワVIと捨てるところのない野獣先輩のようなカタナ。黒いし
レイの次の繋ぎとして咥え入れろ~?
ピュラスの素材なので取っておくといいかもしれない
- アトラバルア ☆14 → アトラバルア・イクス ☆15
- 潜在:千年の輝き 威力10%上昇 S枠:1,2,3,4
→不滅の戦魂 威力10%上昇、アイアンウィル(クエスト中1回のみ)、発動後一定時間無敵になり徐々にHPが100%分回復 S枠1,2,3,4
→不滅の戦魂・改 威力18%上昇、他は据え置き
因子であるS4:刃機放縮は、ギア解放中のギアの減少速度を2/3に抑えてくれるゾ。つまりはカザミだな!
イクスにすることで高めの倍率にウィルが付き、カタナ特有のひで並みのしぶとさを更に補強してくれる。
そのままではリバレイトに届かない程度の威力だが、改潜在や妙撃の秤を利用することで常時無条件42%という他の追随を許さない倍率を得る新生♂最強とんがりコーン
不意打ちで被弾しようがスティルの最高時に-3%差の威力は変わらないという安定感もウリ。お前いつから...そんなにマッシブになったんだ
そんな業物をバル武器強化→強化報酬の違法石投入→素材!リュミエル!イクス!→更なる改へ…だけで出来るから新規が一番取っつきやすいってそれ一番言われてるから!
素材を買うメセタとディバイドを周る多少の時間があれば作れるとかコスパ最強で誇らしくないの?
あっそうだ(注意)、イクスが強いのはBrPhがS4:妙撃の秤を確定クリ運用できるからゾ。PP足りなかったり他クラスならスティルが一番ってそれ一番言われてるから
- 光跡刀フロラシオン ☆15
- 潜在:流光の蘇回 威力10%上昇、現在PPが最大PPの1割以下になった時PPが全回復し、30秒間威力が更に3%上昇。(CT120秒)
PP全回復のおかげでPAを2倍連打できますねぇ!
ゲノンが3アクション必要なところ、こっちは迷彩を被せることで実質持ち替え無し1アクションなのがストレスフリー
チャンスタイムにハトウ連打で枯渇したPPをコンボ繋いだまま即補充出来るので壊れ武器が出てきても栄養があるんだ。
だからトリガー回して称号でアンフィ取って♡取れ(豹変)
- リバレイトカタナ ☆15
- 潜在:解放の牙 威力が16%上昇、クリティカル率20%上昇、PP消費量軽減15%。S枠:4,5
S5:反撃鋭刃:カウンターエッジ威力15%上昇、カウンター時ギアが上昇、威力2%上昇
レンゴクトウ・グレン「えっなにそれは...(困惑)」
S5:反撃鋭刃はギア上昇量が比較的お太い!
短いモーションに対して基準の数倍(小学生並みの感覚)の回収量を持つのであ~生き返るわ~(再起)
クリ率上昇でS4:妙撃の秤のハードルが下がっておーいいね
- ヴォルテクスゲゼル ☆15
- 潜在:抜剣の光渦 威力11%増。抜刀時7秒毎に自動射撃を行い、与ダメージ1000万毎に次の射撃が2連続に
S枠:1
自動射撃は消費0,PA倍率1900のJAPA的なモノらしいゾ(伝聞)
300盛り増幅で秤萌花リバに7%劣るので基本性能はそこそこですね(クソレビュー)
おっまてい、PA倍率1900はハトウ先端とほぼ同じゾ。最高DPSのハトウ連打中でも更に+14%と考えるとすっごーい!
単体相手ならスティル以上の火力を発揮するかもしれない(適当)
- ペトラピュラス → ペトラスティル ☆15
- 潜在:質実なる勇 威力最大16%増、被ダメで低下、時間経過で増加。最大時SA&被ダメ-40%
→堅実なる力 威力最大時上に加えPP自然回復+60%、10秒毎PP20回復
S枠1,2,3,5
ピュラス(ステで劣る)の最低保証(10%)ですら、前最強のリバレイトと同等の威力を誇る最強♂とんがりコーン
スティルでオーブ互換まで付くとはなんだこれはたまげたなぁ...
おっまてい、被ダメで解除されるゾ
ん?(ガバガバカウンター)ん??(カタコン無敵(20秒)>威力回復(最長15秒))
何の問題もないね(レ)
ただし作るのには見合った難易度と苦行が必要なのでお覚悟を。特にオーブとレゾナントはバリきついっすよ...
+
| | SOPインフレに取り残されたかなしみたち
|
- カザミノタチ ☆14
- 潜在:風視のタチ・改:ギア未解放時の抜刀中ギアが自動上昇(ガード中は2倍速)、ギア解放中威力上昇(21%)に加えギア減少速度が通常の2/3になる。
武器として型落ちしても出発前のギア溜め要員として括約する呪いの一太刀。ライコウから解放されて空いたパレットに入っちゃ…ったぁ!
安藤「長い間!!!くそお世話になりました!!!」(調整で開始時ギア満タンに)
- 呪斬ガエン
- 潜在:呪斬怨!恨・改
威力20%上昇+通常攻撃のヒット数に応じて背後に怨霊のようなエフェクトが増え、通常攻撃に追撃が追加されカタコンフィニッシュの威力が高くなるゾ
追撃にPP回復が無いのがね...フィニッシュ使うとリセットなのがね...
- レンゴクトウ・グレン ☆15
- 潜在:煉獄紅蓮 威力が10%上昇。カウンターエッジの威力が15%上昇。カウンター成功時ギアが上昇。 S枠:1
流石に増幅だけだと火力がね...S5に潜在のコンパチが登場したのがね...
|
+
| | ☆15威力比較
|
Br95Ph95デュマ♀、技量マグ(200):835+200*2
SOP:イクス:錬妙2妙2妙秤,リバレ:妙秤反撃,ゲゼル:増幅,スティル:錬妙2妙2反撃
OP:イクス,スティル:185,リバレ:240,ゲゼル:300 防具:700
バフ:ツリーlv8(*1.2),シフドリ大(*1.5),シフタlv17(*1.197)
カタナギア:武器ステ以外を1.3倍
共通する部分は適当に除去
|
その他 †
- コンゴウ-NT(☆11)
- 光戦形態:PPの消費量が14%減少
テッセン移動用にベクスダグーナ作りたいけど、石集めも強化もあーめんどくせーまじで・・・
UNON(RI)カタナも無いしどうするよ~暇だぁ~ってホモはこれを作ろう(提案)
供給も防衛で量産されてるから!量産されてるから安心!
+
| | こちら~最後の物件となっております
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- エレヌバティナ(☆11)
- じゃあ特別な稽古をつけてやるか(ノンケWikiでは触れられてない)
ダメージを受けるとPPが最大値の割合で回復する変態マゾ筋肉刀
ん?(サークルレーザー)あっ(毒、燃焼の継続ダメージ)
場所によってはベクスダグーナすら必要ない最強の移動用刀と化す淫夢之一太刀
しかも全クラス装備可能。こ↑こ↓を見る前に知っていればこれこそ食通だな!(ええ最高でございます)
・・・とか思っていたら固有PAのアサギリが超強化されたため移動用カタナとしてノンケにも注目されるようになった。なんだこの相場!?(とてつもない高騰ぶりに驚愕)
|
バレットボウ †
ライコウがいらなくなったゾ
ライコウがいらなくなったゾ
ライコウがいらなくなったゾ
10月10日アプデによりラピシュリキャストがライコウ基準へと短縮され、ライコウの潜在は別のものに変更された。
ライコウ無いからBrできない⋯⋯もぅマジ無理⋯⋯Hrしよ⋯⋯という乙女なホモでも遠慮なく弓Brに挑戦できるようになった。
しろ
こっちも☆13までならマイショップで新世☆12買って強化してさ、これで終わりでいいんじゃない?(棒読み)
☆13以上 †
- ディムボウ ☆14
- ンーーー、改めて考えると凄いな、って思うなあ。DIMはやっぱ。凄いなあと思うなあ。
そこそこの威力とステを持ちつつS1,2,3が空いているのでアトラが余ってなければこれであ、いいっすよ
雪六色をつけて+35にしておけば後々アトラにSOPとシュートVIを一度につけられたりする
- ガイルズミラージュ ☆14
- 弓Br御用達電池ガイルズオービットの現環境仕様とも言える上位互換品
威力と倍率がUH環境レベルに上昇しただけでなく、Sスキル枠も3のみだが対応してくれてるのはお~いいね
オービットシリーズの絶望的な入手性の悪さに対し、こちらはショップでそこそこ値段で購入できる為入手性も太いぜ
弓Brの戦える高性能電池。アトラもシオンも弓に回せない層はとりあえずこいつを握って、どうぞ
(総じて高性能だが直後に実装された瞬間充電電池災転ゲノンアインくんの登場で話題にあがることはあまり)ないです。
- アトラアグリア ☆14 → アトラアグリア・イクス ☆15
- 潜在:千年の輝き → 不滅の戦魂 → 不滅の戦魂・改 S枠:1,2,3,4
S4:六色の輝秤「俺も仲間に入れてくれよ~」(マジキチスマイル)
なんだこの効果!?(PP消費量-30%)
縮減3積み以上の効果量を1枠で付けられるゾ。おかげで野獣先輩の枕並の消費PPが一般のご家庭のくらいには小さくなりますなります
AOIMTI、S1に色閃を入れないとTDNKKSだから気を付けて、どうぞ。赤か白にすればバニコン一発で起動していいぞ~コレ
これ1本で完結するのが長所だけど、同時にこれ以外を使えなくなる(持ち替えで効果が消える)のが短所ゾ
改潜在で更に威力が上がるゾ(潜在倍率10%→18%)
迅弓の撃?すまんそれ妙撃でよくね
- リバレイトボウ ☆15
- シオンを上回るステと16%の倍率が生み出す火力
デフォの15%軽減とS4:輝器応変によるPP回転
ついでのラディウスくんを彷彿とさせるS5因子...弱いはずもなく...
んまそ、雪六色イクスくんのガッツリ回収によるPA回しには流石に負けるんですよね
AOIMTI、バニペネで-152、バニマスで-126、通常で+85だから悪くはないゾ(PP250輝器)
(鍵)持ってるんだろ?(六色が使えないからって敬遠せず)キメろよ...
- アルコピュラス → アルコスティル ☆15
- 潜在:質実なる仁 威力最大16%増、被ダメで低下、時間経過で増加。最大時SA&10秒毎PP20回復
→堅実なる力 威力最大時上に加え被ダメ-40%、PP自然回復+60%
S枠1,2,3,5
SOP抜き比較だとイクス改に最大7%差を付けるゾ。
S2:花海雪の縮減とS3:六色の縮減を合わせれば六色の輝秤と同等の軽減量、更に8PP/sの自然回復とオーブ互換のPP回復でイクスに次ぐレベルの効率を発揮できていないか?(希望)
アッ(クソ挙動で被弾)
むしろゲノンとセット運用を前提にして威力SOPの方がいいかもしれない(適当)
- ゲノンアイン ☆15
- 潜在:変異の代償:威力+8%、PP消費量-45%、PA、テク使用時自身にダメージ(90固定) S枠:2,3
これ使ってみな...(災転輝与)
これをS2,S3に付けて適当なPAを使うと...ファッ!?(PP30%回復)
PP切らしたときにこっちに持ち替えてチェイスを溜めるだけでアっという間にPPが回復するゾ。
火力もイクス並みにあるからメインで使っても中々。
ただしPA毎の90ダメがノンチャ連打が基本の弓には辛すぎるので他にメイン弓を用意した方がよさソース...
+
| | そこそこですね(クソレビュー)
|
- 光跡弓オブリガシオン ☆15 S枠:1,2,3
- 潜在はカタナのそれと同じゾ。長所も同じで2分に一回だけならPP気にせずバニコンが撃てますねぇ!
でも今ならゲノンで即チャージできるのでんにゃぴ...
- ハードクロスバレット ☆15 S枠:1
- 潜在:瞬射の極意:威力+10%、納刀状態で2秒経過時、3回まで通常とPAのチャージ時間を0にする
チャージ不要により バニ→チャカゼ×2→ノンチャカゼ という意☆味☆不☆明なコンボを叩き込めるようになるゾ。消費PPも120で弓にしては低いですねぇ!
カミカゼ特有の打属性攻撃により、サブHu,Ph時にはバニマスの3割増しという迫真のDPSを発揮する。
出会い頭にぶっぱするだけなら使えると思う(適当)
|
解式PA発射用武器 †
- ★15『クヴェレウェスペル』 ☆15 S枠:1
- 暗夜の強弓:威力+16%、バニッシュアロウの威力が0.01倍されるが爆発時PPを75回復
オルゲイマリス(ゆみのすがた)
威力とステは高いけどバニ使わないならスティルやイクス・改に威力SOP盛れば良いしんにゃぴ...
爆発時のPP回収は複数の敵にヒットで倍化するけど零ボマのコスパはいいからんにゃぴ...
AOIMTI、ステだけはバカ高い(スティルより124高い)ので解式PA砲台として使って差し上げろ。
S1枠が空いてるけどSOPを付けずにステを盛っても良いんじゃない?
(付与するにしても「S1:滅域輝与」ぐらいしか有用なものは)ないです。
その他 †
+
| | お は か
|
- 神撃ライコウ
迅射填矢:ラピッドシュートのリキャストを軽減する。(25%)⋯⋯旧潜在能力
葬嵐連弾:ラピッドシュート時、神撃ライコウのダメージ量が増加する。(30%)⋯⋯10/10修正後の潜在能力
潜在Lv3のこれを握ってラピシュを発動すると、ラピシュが18.75秒ごとに発動可能になる。早すぎィ!
供給減でビジホォンの相場もクッソ高い(15M前後)が、同じ金で他の弓のOP付けするよりも遥かにリターンがでかい。
RIKU自体には火力がないので、ラピシュ発動時にのみ使うゾ。まあ武器っていうかお守りだな一応?
2018年10月10日のアプデで素ラピシュのリキャストがライコウ使用時と同じになった。
やったぜ。
新しい潜在能力は⋯⋯ぶっちゃけすそレイ武器ですね⋯⋯
☆12武器レベルの火力だし、初心者におすすめするにしても
要求技量がレイより10高いので⋯⋯マイルームに飾るぐらいの用途しかないですね。
3年半の間頑張ってて疲れたでしょう、
よかったらお茶でも飲んでゆっくりしてってください。
+
| | ラグって何だよおい
|
ラグ!潜在!不発!って感じで…持ち替えてすぐにラピシュを使うとラグで潜在が適用されない事が多々ありますねぇ!
必ず「ライコウ持ち替え>通常攻撃orチェイスアロウ>ラピシュ発動」の手順を…守ろうね!
これをやっても不発の時は…naokiです…
最近は、ログインしてから一番最初に発動したラピシュには絶対に効果が乗らないバグがあるんだって。嫌だねぇ。
多分チェインバグと似たような不具合だと思うんですけど…いつの間にか無告知で直ったり、直ったと思ったら今度は別のスキルで似たようなバグが起こったりしろ
ザウダーン待機中やテレポーター前で試し撃ちする習慣をつけて、どうぞ
|
|
SOP †
有用 †
- S4:妙撃の秤
- BrPhならこれつけてもクリ100%の維持が容易なので相性がいい!いい!とってもいい!
素(5%)+(スタクリ(25%)+R/Cスト(20%)+Brコン(50%))+クリスト(50%)+妙撃の秤(-50%)=100%
で工事完了です...
- S4:六色の輝秤
- 弓ならS1雪の白閃、S2輝剰の撃2、S3花海雪の輝剰、S4六色の輝秤とかINじゃねーの!?
ここまで行くとバニペネの消費量≒ラピシュ中チャージ通常1回の回収量になったりする
サブHu時でこれなのでサブPhはS2か3を妙撃に変えてもあ、いいっすよ
カタナは自然回復も多いのでそこそこですね(クソレビュー)
その他 †
- S6:機魂の守護
- ・カタナのギアがガード中に上昇。「風視の太刀」が優先され併用不可。
ガード中にギアが解放前カザミのそれと同速で溜まるようになるゾ。(ただしカザミの抜刀中自動上昇とかは)ないです。
換装した感想ですが、Brにとっては妙技の巧以上打撃上昇未満だと思います
もたもたした上昇がね...ガードで溜める機会がね...
結局何すればいいかこれもうわかんねぇな †
俺が今からBrでしてはいけないことを教えてやるからお前らよ~く見とけよ?
+
| | 代表的なしてはいけない(戒め)行動
|
- 変なサブクラス付けちゃう
- 自分で調べてないから変なサブクラス付けちゃう
BrHuかBrRa、一部の状況での特殊なサブ運用を除くと
野良マルチにこれ以外で来る=問答無用で地雷認定からああ逃れられない!
- テッセンマン(グレンテッセン)
- グレンテッセン自体は低PP、そこそこの威力、広めの攻撃範囲でいいPAやこれは…(恍惚)
申し訳ないがだからといってそれだけ連打し続けるのはNG。
グレンテッセンっていうのは、移動を必ず挟まないと攻撃出来ないから
定点殴りや瞬間火力では他のPAを使ったほうがいい場合があるんだ(U.T.O)
だから定点殴りではサクラエンド、先端当てが狙える時はハトウリンドウなどでバランス良く…いかないと。
- ミリオンマン(ミリオンストーム)
- ミリオンストームはクッソ強そうな威力表記に対して実威力はクソザコナメクジなので、
HSを狙って雑魚戦での火力になるという程度でボス戦では完全に力負けおじさん。
だから後方や高台からボスに向けてミリオンストームを垂れ流すのは…やめようね!
ロックオンした状態で打ち上げられた敵に垂れ流すと天高く舞い上がっちゃう、やばいやばい…
- 先行
- カタナマン/テッセンマンと併発しているのをよく見られる行動。
テッセンを途中キャンセルする方法による高速移動を使って集団行動が求められる緊急で
1人だけどんどん先行していき、敵を沸かせまくったり変な位置でEトラを発生させたりする。
ひでまひろたるとじゅんぺいぐらい嫌われるのでやめて、どうぞ
お前らのせいで(Brの評判が)めちゃめちゃなってんだよなぁ!どうツグッ…償うんだよオラァ!
|
その他 †
- Q これもう(両立Brのマグ打撃か射撃か)わかんねえな、お前どう?
- カタナギアの1.3倍が強力なこと、弓は武器ステが高い上ラピシュ中射撃力+500のスキルがあることから打撃マグで良いんじゃない?
でも余裕があるホモは技量マグを作ってホラ(打射技+200)
サブPhだと更に倍化してうん、おいしい!
- Q ユニットのOP付けっていうのはしたことある?
- マグと同じく普通に打撃盛りか射撃盛りで良いゾ。
ただやっぱり打撃の方が恩恵は大きいですねぇ!(カタナギアはOPにもかかる)
汎用装備を作ったホモは無理に乗り換えなくていいから…(良心)
- Q バニ○○ってなんだよ(哲学)
- バニカゼ
(もう使う必要)ないです
バニペネ
PP220確保してバニッシュ→チャージペネ→ペネ連打×6な
チェイス×3も発動するともう気が狂うほど気持ちええんじゃ
最高与ダメ更新Foo↑気持ちいい~
動くと当たらない
バニマス
バニッシュ→チャマス→ノンマス×6
バニペネのペネをマスに変えただけですねこれは...
修正によりマスシュの追尾性能が上がったので邪魔さえなければ確実に当たるゾ。
DPSとしては バニペネ1hit<バニマス<バニペネ2hit だけど2hitなんてダウン中くらいしか安定しないし、消費PPも少ない(比較して-30)から大丈夫だって安心しろよ
バニボマ
バニッシュアロウ+シャープボマー零式(最大チャージ)×2な!
シャープボマー零式をしっかり厳選すればバニカゼより安い(消費pp25~35)
バニカゼより火力は低くバニペネより当てにくい。は?
ままそう焦んないでよ。世壊種(AM)ボスみたいな体がデカくて尚且つ攻撃が激しくて近寄れない時に有効だゾ
消費が安く無敵時間もうん、おいしい!
マッシブリキャスト中に活用してやれよ?(イケボ)
バニネメ
バニッシュアロウ+マスターシュート+ラストネメシス
マスシュの誘導性とラスネメの弾速のおかげで動くと当たらないだろぉ!?なボスにもある程度は当たりやすいゾ
素のPP消費は50+25+30=95。(弓にしては)そこそこですね(クソレビュー)
コメント欄 †