シンクロウ

解説

ケモホモ待望の獣人型ペット か゛わ゛い゛い゛な゛ぁ゛シ゛ン゛ク゛ロ゛ウ゛く゛ん゛(キモオタケモナー)
各PAが異なるPAから連続で出すと追加効果を発生させる「繋ぎ」という性質を持つ
このゲームの開発方針のご多分に漏れず「繋ぎなしではそこまで強くない」サクリといいイグナイトといいそういう調整しか出来んのかこの猿ゥ!
しかし繋ぎとPAの性能を理解すればクッソPP消費の少ないPAをばら撒くぞこの野郎!さらにどのPAも挙動がかなり素直なので雑魚にもボスにも使いやすい。おぉ~ええやん!(手のひら返し)
打たれ弱さは・・・naokiです
主なドロップ先ははラスベガス この見た目でラスベガス産ってウッソだろお前!
他の武器種やペットと異なり、PAを繋いだり維持したりするのは結構癖があるから慣れる必要があるゾ(詳細はPA解説で)

☆13になると良DPS、良DPPのPAで雑魚を切りまくり殴りまくり、ボスにもゲキで即時対応出来るペットになる
仕様変更とアシストシェアの実装でマロンストライクから繋いでもフルパワーを出せるようになった 全てはチャンス!(レ)
2017/3/8のアップデートで各PAの攻撃判定が強化され、使いやすくなりました~(ねっとりペットショップ店員おばさん)
マロン弱体化によりレイド戦の大ダウン時にマロメロのストライクから大ダメージを素早く叩きこめる最近の注目株
ままエアロもシンクロウもダメージ出せそうな奴ら脆いのばっかじゃねえかよ(呆れ)
使用感はFiやGuに若干似てると思うんだけどお前どう?

復帰時間:60秒

性格

どっちも使えるからなかなか・・・難しいねんな

こうかつ
気絶したペットの後に出すとPP消費量が軽減される(最大20%軽減)
みがわりロールと合わせるとPP軽減がずるずるして気持ちがいい
アシストシェアの実装で一体のペットで戦い続けることが少なくなったため、現状は使いどころさん!?は少ない
がむしゃらと組み合わせようという声もあるがそれ実質なかま思いと変わらないってそれ一番言われてるから
じゃあ、死のうか(マロンストライク)
なかま思い
気絶したペットの後に出すと与ダメが上昇する(最大12%上昇)
シンクロウ自体の素の火力が控えめなため、一発一発を重視する、最大ゲキをつうづるっこんで気持ちよくなりたいときはこっちのほうが良い。
またマロンストライク後の切り替えがメインならばこちらのほうが使い勝手がいいじゃんアゼルバイジャン
じゃあ、死のうか(メロンストライク)

いずれの性格も気絶したペットから交代で出すことが条件のため、マロン(メロン)ストライク後に素早く追い討ちしたいとき、自分の主力ペットが気絶した際のピンチヒッターとして使うことが多い。

常用したい場合は開幕マロン(メロン)を敵にぶつけてから交代で使おう。他のペットを踏み台にするペットの屑
効果はペットや武器を切り替えない限りは永続するゾ。
ただしライドロイドに乗ると武器切り替えと見なされるのか効果が切れる。糞が!(悪態糞土方) 
この場合は再度気絶したペット→シンクロウと切り替えると効果は出、出ますよ・・・

主なPA

シンクロウザン
敵に接近してbiimサーベルで斬りつけるゾ
PP5という消費の軽さと挙動の大人しさから通常攻撃代わりに主力で使っていける
接敵のみならず、繋ぎによるDPS、DPPはかなりのものになる ケンと合わせてシンクロウの主力PA
繋ぎで発生する追加効果は与ダメの上昇(1.5倍程度)
下方向への誘導が弱いのと繋ぎで使うと接敵せずその場で出したりするのがあーめんどくせ
アプデで攻撃判定が強化され、弱かった下方向に居る敵にも当たりやすくなった(スカさないとはいっていない)
モーションはかなり短いためゲキへ繋げる際はすぐに撃って、どうぞ
シンクロウケン
ナックルのフリッカージャブのような挙動のPA
繋ぎで発生する追加効果はヒット数の上昇(2hit→4hit、威力は単純に倍になる)
挙動はシンプルなので使いやすい。ザンと組み合わせて点の攻撃をばら撒く感じで使おう
シンクロウザンとシンクロウケンを交互に出すのがシンクロウの基本
こちらもモーションがかなり短いのですぐにPAへ繋げて、どうぞ
シンクロウキャク
その場でぐるぐる!ぐるぐる!と周りを蹴りはらうPA
発動から3回転だよ3回転ぐらいまで実は全方向へのガードポイントが発生する。
繋ぎで発生する追加効果は攻撃範囲の拡大(らしいけどもうこれわかんねぇなぁ)
一応ペットを自力で守るっ形でガード可能なペットはシンクロウのみ。お前なかなかいい動きするじゃねぇか・・・
モーションが長いため繋ぎの維持に適している他、発動→ジャンプorミラージュエスケープで攻撃指示の硬直をキャンセルすることにより、プレイヤーは多少ではあるが繋ぎを維持したまま行動が出来る。
(例:キャク→キャンセル→アルターエゴ発動やシフタ使用後に再度PAで繋ぎを維持できる)
他のPAはどれもモーションが短いのでキャクを織り交ぜると柔軟な対応が出来るようになる。
繋ぎがあーもう切れちゃいそう!(半ギレ)なときはとりあえずビールで、の感覚で使おう
シンクロウダン
手元に戻って弾を撃つPA。
繋ぎによって弾にバインド効果を付与できる。縛らなきゃ・・・(使命感)
しかし弾に追尾効果は無く遅いため大体外れる なにこれ?(素)
んにゃぴ・・・やっぱり当たったらラッキーくらいの感覚の方がいいですよね、とりあえず・・・
ザンだけでは位置取りの調整が難しいため、ダンを使って繋ぎを維持したまま再度調整する使い方が主になる。
シンクロウゲキ
サモナー版BHSのような(極短射程だった)PA
繋ぎの回数(最大4回)によって威力が最大で表記の6倍まで上がるゾ
この繋ぎはA→B→A→B→ゲキA→B→A→A→B→ゲキのような感じでも成立する
繋ぎ回数のカウントは通常攻撃への移行、シンクロウゲキの使用でリセットされる
そのためモーションの短いPAから繋ぐ場合は即座に撃たないと通常攻撃に移行していまいあーもうメチャクチャだよ
おまけにこれ自体に誘導がなくザンの誘導でもゲキでも敵にめり込まないため
事前に4回もPAを重ねた上で当てるとなるとこれがなかなか難しいねんな…動くと当たらないだろ!?(半ギレ)
しかしアプデで判定強化がなされ、割りと適当に撃っても当たる位には判定がデカ枕になった。やったぜ。
エネミーが大きく動いてしまった時はダン→ザンやザン→ザンでテンポを取る等しよう 初心者向けってなんだよ(哲学)
トリムスパイラル・マロンストライクとは異なり一撃必殺のPAではなく、あくまで大威力が出せるPAとして考えておいたほうがいいですねクォレハ・・・ その分気軽に出せるから安心!
ゲキ発動で繋ぎカウントがリセットだが、同時に繋ぎの1段階目としても扱われている為
ホラホララッシュ時は
A→B→A→B→ゲキ(リセット&繋ぎカウントスタート)→A→B→A→ゲキ(リセット&繋ぎカウントスタート)→A…
という連携が出来る。
+  コンボ・コンボパーツ

キャンディBOX!例の貼りどころさん!?

sn1.png
超メガトンパフェ
超みまもりパフェ

おうえんロール*2

ステ系クッキー☆*3

クリティカルアメ*2

ボディサンド*2
鳥と違いカンストを気にせず火力を盛れるけど鳥以上に紙装甲なので
一日に何回ってほどではないんですけど、すごい頻繁に落ちてますね…